Schwarzwald Forum RPG
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Une certaine maturité est nécessaire pour appréhender les thèmes traités avec assez de recul.
De plus, certains propos fictifs ont une nature violente ou érotique.
Toutes les choses décrites demeurent du domaine de la fiction et n'engagent en aucun cas les opinions des auteurs.
Âmes sensibles s'abstenir.

Maintenant que vous êtes prévenu, si vous décidez quand même de lire ce forum, cela n'engage que vous et nous déclinons toute responsabilité concernant un heurt potentiel de votre sensibilité.


« Les crucifiés chantent et leur choeur me met en joie ; regardez tous ces rouages mû par une seule volonté, un seul but. Ne plus souffrir. Et pourtant, si leurs voix se cassaient, ils seraient exemptés.»
 
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 Règles de Déemos (plateau version bêta)

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AuteurMessage
Entité Maîtresse
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État :: Absolu
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Lord Érèbe
MessageSujet: Règles de Déemos (plateau version bêta)   Mar 25 Sep - 20:07


Rôleplay : Jetez un œil au terrain pour écrire votre post mais n’écrivez pas votre post en regardant le terrain. Pourquoi ? Votre imagination se briderait à ce que vous voyez, ce qui se résume à peu de choses. De même, ne lisez pas les RP en regardant le terrain. Lisez d’abord le RP, puis lisez les détails techniques en regardant le terrain pour comprendre l’action sous le sens des règles. En effet, vous devez d’abord écrire l’action RP comme vous le faite d’ordinaire, puis, en précisant « HRP », la décrire de manière simple sur le plan des règles en précisant vos actions employées, quelles attaques spéciales vous utilisez et contre quelles cibles, et comment vous vous déplacez ( « 2 à droite, 1diagonale bas droite, 3 bas » par exemple, vous pouvez aussi utiliser le symbole des flèches comme 3-> pour « trois cases vers la droite ».) Il est obligatoire de transcrire son RP en termes d'action technique pour que la situation sur le plan des règles soit bien comprise. Distinguez bien le RP de l'explication technique.

Sur votre feuille de personnage :
La CA est la Classe d’Armure, la défense de base. Elle est égale à 10 + votre dextérité ou 10 + votre bonus d’armure/bouclier si vous en portez.
Force/CA veut dire « Force contre CA », autrement dit en langage pointilleux « D20 + votre bonus de force contre la CA de la cible ».
1[A] veut dire « Une fois les dégâts de l’arme ». 2[A] veut dire « Deux fois les dégâts de l’arme » etc. Par exemple si je réussis mon attaque avec une hache de combat de 1D8, que j’ai un bonus de force de 4, et que mon attaque inflige 3[A] + Force, je lance trois D8 auxquels j’ajoute 4 qui feront le total de dégâts infligés à la cible. Si mon attaque infligeait 3[A] au lieu de 3[A] + Force, je n’aurais pas rajouté mon bonus de force aux dégâts.

Les attaques spéciales :
Comme toutes les attaques, une attaque spéciale coûte une action simple.
Une étoile et en vert, celles que vous pouvez utiliser sans limitation. Grâce à leur petit effet supplémentaire, elles seront souvent plus utiles qu’une attaque de base.
Deux étoiles et en rouge, celles que vous ne pouvez utiliser qu’une seule fois par combat. Utilisez-les donc à chaque combat, mais choisissez le bon moment et la bonne cible.
Trois étoiles et en violet, celles que vous ne pouvez utiliser qu’une seule fois par jour. A réserver aux moments les plus critiques, aux ennemis les plus redoutables.

Dans un tour, on dispose d'actions qui découpent le temps :
Le Round est l'ensemble des tours des participants, joueurs et ennemis compris.
Le Tour de jeu est le tour d'action d'un joueur ou d'une créature.
Pour savoir dans quel ordre d'action va se dérouler le combat, je lance un dé d'initiative ( D20 + dex) pour chaque combattant et les joueurs comme les créatures joueront par ordre décroissant.

Les différents types d'actions :
- Action Simple : Normalement, une seule par tour. Ex : Attaquer.
- Action de mouvement : Déplacement, vous ne pouvez les entreprendre qu'à votre tour de jeu. Ex : marcher, courir, se décaler.
- Action mineure : Uniquement à votre tour de jeu. Ex : dégainer une arme, ranger un objet, ouvrir une porte, ramasser un objet...
- Action libre : Ne demandent aucun effort et prennent quelques secondes, autant que vous voulez par tour. Le MJ peut toutefois les limiter. Ex : Prononcer quelques phrases, laisser tomber un objet ou lâcher un ennemi étreint.

Vous pouvez entreprendre une action de mouvement ou une action mineure à la place d'une action simple, mais vous pouvez aussi entreprendre une action mineure à la place d'une action de mouvement. Ainsi, la combinaisons d'actions que vous êtes en mesure d'entreprendre à votre tour de jeu est variable ( sans compter les actions libres) :
Option A : Action simple, action de mouvement, action mineure
Option B : Action simple, deux actions mineures
Option C : Deux actions de mouvement, action mineure
Option D : Action de mouvement, deux actions mineures
Option E : Trois actions mineures

Vous pouvez entreprendre vos actions dans l'ordre de votre choix. Vous devez préciser à chaque fin de post les actions employées.

Attaquer : Une attaque coûte une action simple. Vous pouvez porter une attaque au corps à corps contre n'importe quelle cible se trouvant dans une case adjacente à la votre, ou à plusieurs cases si votre arme de corps à corps possède une allonge. Vous ne pouvez pas attaquer un ennemi en diagonale si le coin d’un mur (ou autre obstacle du genre) est entre vous et votre cible.
Pour une attaque à distance, vous pouvez toucher un ennemi éloigné du nombre de case qu'indique la portée de votre arme, et du double de case de la portée de votre arme si vous attaquez avec un malus de -2. Ex : portée 15 cases, 30 avec un malus de -2. Vous ne pouvez pas doubler votre portée si vous attaquez avec un sort. Quand vous attaquez à distance, imaginez une ligne droite menant de votre case à la case que vous visez. S’il n’y a rien qui fait obstacle, tout va bien. En revanche s’il y a un obstacle ( un autre ennemi devant ou un allié devant la cible ; un arbre fin, un muret…) la cible a un bonus de +2 en défense ou, selon la nature de l’obstacle, ne peut tout simplement pas être atteinte. Si vous visez un ennemi qui est derrière un autre, vous risquez surtout de toucher celui de devant. Si vous visez un ennemi derrière un de vos alliés, vous risquez de blesser votre allié ( sauf s’il est accroupi, allongé, à genoux . Si vous le prévenez (action libre), à moins de faire un mauvais jet vous ne blesserez pas votre allié mais toucherez bien votre cible ennemie.)

Espace contrôlé : Un personnage contrôle la zone (ou l’espace) dans laquelle il est capable de porter des attaques de corps à corps et ce même si ce n’est pas à son tour d’agir. En règle générale, l’espace contrôlé se compose des cases adjacentes au personnage (ce qui comprend les diagonales). Si l’un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s’expose à une attaque d’opportunité de la part du personnage.

Armes à allonge : La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 m (1 case) seulement. Cela signifie qu’elles peuvent frapper leurs ennemis uniquement s’ils se trouvent à 1,50 m (1 case)) ou moins d’eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus ont une allonge de 3 m (2 cases) ou plus.

Les attaques d’opportunité :
Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde ou se lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaires adjacents peuvent en profiter pour porter une attaque en plus de leur quota normal : c’est une attaque d’opportunité.


Au cours de ce combat, le guerrier et l'ensorceleur combattent un ogre et son sous-fifre gobelin.

Cas #1 : Le guerrier peut s’approcher sans danger de ce côté, sans provoquer d’attaque d’opportunité car il ne traverse pas une case contrôlée par l’ogre (qui a une allonge de 3 m (2cases)) ni par le gobelin.

Cas #2 : Si le guerrier s’approche par là, il provoque deux attaques d’opportunités car il traverse une case contrôlée par ses deux ennemis.

Cas #3 : L'ensorceleur bat en retraite. La case qu’il abandonne n’est pas contrôlée et elle peut donc s’éloigner du gobelin en toute sécurité, mais quand il quitte la case suivante, il provoque une attaque d’opportunité de la part de l’ogre (qui a une allonge de 3 m (2 cases)). Il peut à la place se décaler (1 case) pour une action de mouvement, et, dans ce cas, ne pas provoquer d’attaque d’opportunité.

Actions provoquant une attaque d’opportunité : Deux types d’actions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se déplacer hors d’une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée.
- Déplacement. Sortir d’une case contrôlée (mais pas y entrer) provoque généralement une attaque d’opportunité. Toutefois, une méthodes permet d’éviter cela : se décaler de 1,50 m (1 case) pour une action de mouvement.
- Actions provoquant de la déconcentration. Certaines actions provoquent une attaque d’opportunité lorsqu’elles sont effectuées dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours ( attaquer un autre ennemi, aider un allié...)

Porter une attaque d’opportunité. Une attaque d’opportunité est une attaque de corps à corps normale, mais la majorité des personnages ne peuvent en placer qu’une seule par round.

Même si une attaque d'opportunité est réussie, la cible poursuit son action, mais elle sera blessée "gratuitement".

Déplacement : Vous pouvez vous déplacer de six cases ou moins pour le prix d'une action de déplacement ( si vous en utilisez deux, vous pouvez donc parcourir douze cases). Vous pouvez vous déplacer en diagonale s'il n'y a pas d'obstacle : ex : vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale d'un mur ou d'un arbre, il faudra en faire soigneusement le tour.
Se relever compte pour une action de mouvement.
Se décaler : Compte pour une action de mouvement. Vous vous décalez de 1 case seulement, mais vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité même si vous quittez un espace contrôlé par un ennemi. ( très pratique pour s'enfuir d'une situation délicate en utilisant une deuxième action de mouvement pour se déplacer ensuite de 6 cases, par exemple).
Note : les ennemis peuvent se déplacer de plus ou de moins de six cases, cela dépend, soyez donc vigilants et remarquez ceux qui sont rapides et ceux qui sont lents pour vous adapter.

Actions particulières :
- Défense totale : Action simple, Bonus de +2 à toutes les défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
- Courir : Action de mouvement, vous pouvez vous déplacer de 2 cases de plus, mais vous avez -5 en attaque ce tour-ci.
- Coup de grâce : si vous attaquez un ennemi sans défense (ex : mourant ), vous avez un bonus de +2 en attaque et si l'attaque réussie, vous infligez automatiquement un coup critique (dégâts x3).

Récupération : par jour, vous avez droit à 3 récupérations. 1 récupération vous fait regagner un nombre de point de vie égal à la moitié de votre valeur de constitution. Ex : Constitution 16 = 8pv de récupération. Vous ne pouvez pas utiliser de récupération pendant un combat.

Abris : Les différents abris du terrains peuvent offrir des bonus de défense. Ex : Si un archer tire en ligne droite, et que la cible est derrière un arbre, elle possède un bonus de défense de +5. S'il tire en diagonale, la cible n'a que +2 de défense. S'il lui tire dans le dos ou sur le côté, la cible n'a aucune défense supplémentaire.


Les tailles et occupations des cases :
La case qu’occupe votre personnage est celle où sont ses pieds. Vos personnages sont de taille P ou M.
TP (Très petit) : 1 case, peut être sur la même case que n’importe qui d’autre. Ne peut attaquer que ce qui est sur la même case que lui et non sur les cases adjacentes.
P(Petit) et M(Moyen) : 1 case.
I (Intermédiaire) : 2ou 3 cases.
G (Grand) : 4 cases
TG (Très grand) : 9 cases
Gig (Gigantesque) : Plus de 9 cases.
Vous ne pouvez pas occuper la même case qu’un ennemi ou qu’un allié et ne pouvez pas passer par les cases qu’occupent vos ennemis, mais vous pouvez passer sur une case occupée par un allié. Vous devez toujours terminer votre tour dans une case innocupée, sauf si vous êtes à terre, si l'autre occupant est à terre, ou si l'autre occupant de la case est de taille TP.




Son verdict est toujours coupable, sa sentence est toujours la mort.
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